
سالهاست سختافزار مدرن از کنسولهای کودکی ما بسیار قدرتمندتر شده و شبیهسازی (Emulation) بهراحتی بازیها را در رزولوشنهای 4K اجرا میکند؛ تنظیماتی که کنسولهای قدیمی حتی در رؤیا هم نمیدیدند. اما تجربه نویسنده XDA نشان میدهد که ارتقاء مقیاس (Upscaling) بازیهای محبوب قدیمی به 4K و 60 فریمبرثانیه، آنها را به شکلی عجیب بیروح کرده است. روی نمایشگر 240 هرتز OLED، هر نقصی بیشتر نمایان میشود و هرچه تنظیمات شبیهسازی فنیتر میشود، بازیها از آنچه در خاطر داریم دورتر میشوند.
4K در شبیهسازی، بیش از حد جزئیات را نشان میدهد
یکی از بهترین ویژگیهای شبیهسازی مدرن، همزمان یکی از عجیبترین مشکلات آن است. میتوان بازیهای SNES، Sega Dreamcast، PS1 یا PS2 را در رزولوشنهایی رندر کرد که در زمان خودشان وجود نداشتند؛ تا 4K یا حتی 8K. میتوان آنها را روی 60 فریم قفل کرد و اثری را که برای نمایشگر CRT ساخته شده، روی نمایشگر مدرن بسیار تمیز نشان داد. اما در عمل، رزولوشن بیشتر باعث میشود برخی بازیهای محبوب کمتر باورپذیر به نظر برسند.
در رندر 4K، هر سازش و محدودیتی که توسعهدهندگان در آن زمان پذیرفته بودند، آشکار میشود. بافتهای کمرزولوشن دیگر بخشی از یک صحنه منسجم به نظر نمیرسند و هندسه بازیها با لبههای دندانهدار و اسپرایتهای کمکیفیت، ابتدایی جلوه میکند. گزینه رندر 4K در شبیهساز، اثر هنری را بهبود نمیدهد؛ آن را زیر میکروسکوپ میبرد.
مشکل دیگر، بیش از حد مشخص شدن همهچیز است. در 4K، هر اسپرایت، بافت و عنصر محیطی، تکهای کاملاً شارپ از صفحه را اشغال میکند و میتوان هر عنصر را جداگانه دید. در نتیجه، تصویر بخشی از انسجام بصری گذشته را از دست میدهد؛ چون ارائه اصلی هرگز از ما نمیخواست هر جزء را جداگانه بررسی کنیم. خاطره ما از این بازیها نه پیکسلهای جداگانه، بلکه تصویر کامل آنها بود؛ در حالی که نسخه شبیهسازیشده با بالاترین وضوح، تقریباً فقط مجموع اجزاست.
شیدرهای CRT فقط فیلتر نوستالژی نیستند
نویسنده مسیر مخالف را انتخاب کرده است: بهجای سوق دادن بازیها به سمت 4K، رزولوشن داخلی را به حالت اصلی (Native Resolution) برگردانده و آن را با یک شیدر CRT (CRT Shader) مناسب همراه کرده است. نتیجه فوراً متفاوت بوده؛ تصویر واضحاً کمشارپتر شده، اما با خطوط اسکن (Scanlines) و تاری پیکسلی (Pixel Blur)، باورپذیرتر به نظر میرسد.
بازیهای قدیمی برای نمایشگرهایی طراحی شده بودند که در آنها پیکسلها مربعهای کاملاً جدا از هم نبودند. به دلیل پرتو نمایشگر CRT، ساختار فسفر (Phosphor)، سیگنال آنالوگ (Analog Signal) و رزولوشن محدود، رنگها و پیکسلهای مجاور در تصویر با هم ترکیب میشدند. توسعهدهندگان و هنرمندان میدانستند تصویر نهایی روی آن سختافزار چگونه دیده میشود و آثارشان از نرمتر شدن این مرزها سود میبرد. همین موضوع باعث میشود لبههای اسپرایتها واقعیتر به نظر برسند؛ مثلاً برگها در پسزمینه محو شوند یا آبشار هنگام ایستادن زیر آن جلوهای درخشان داشته باشد.
یک شیدر CRT خوب، بخشی از این رفتار را بازسازی میکند. بافتها دیگر مجموعهای از پیکسلهای بزرگشده به نظر نمیرسند، اسپرایتها طبیعیتر در محیط مینشینند و لبههای خشن دوباره بخشی از یک تصویر پیوسته میشوند. ممکن است مقدار زیادی وضوح از دست برود، اما چیزی به دست میآید که 4K نمیتواند ارائه دهد: انسجام.
این تفاوت حتی حس فیزیکی هم دارد. با خاموش بودن چراغ اتاق و فعال بودن افکت CRT، حس میکنید به زمان دیگری منتقل شدهاید. از نظر عینی گرافیک بهتر نیست، اما دقیقاً همانطور است که ذهن ما آن را به خاطر میآورد.
بازسازی ظاهر CRT با RetroArch آسان است
اگر از RetroArch برای شبیهسازی کنسولهای قدیمی استفاده میکنید، نیازی به دانلود یا نصب شیدرهای CRT بهصورت خارجی ندارید. نویسنده از RetroArch برای شبیهسازی NES، SNES، Wii U، Dreamcast و PlayStation استفاده میکند و بازیهای PS2 و PS3 را بهترتیب با PCSX2 و RPCS3 اجرا میکند.
برای بازیهای RetroArch کافی است هر بازی را اجرا کنید و سپس آن را متوقف کنید (با فشردن F1 منوی Quick Menu باز میشود). به بخش Shaders بروید و گزینه Video Shaders را روشن کنید. سپس به Load Presets > shaders_slang بروید تا همه شیدرهای ارائهشده توسط RetroArch را ببینید. تعداد زیادی شیدر CRT وجود دارد؛ از سبک آرکید و دستی تا فیلترهای معمول CRT. البته چون این فیلترها در زمان واقعی اجرا میشوند، هزینه عملکرد (Performance Cost) دارند. برای کارتهای گرافیک ضعیفتر، RetroArch شیدرهای سبکتری هم ارائه میدهد که اثر بصری مشابهی ایجاد میکنند.
برای بازیهای PS2 و PS3 که با شبیهسازهای اختصاصی اجرا میشوند، نویسنده از ReShade بهعنوان لایه پسپردازش (Post-processing) استفاده میکند. راهاندازی آن کار بیشتری میبرد، اما اصل ماجرا یکسان است: رندر در رزولوشن اصلی، تزریق یک شیدر CRT منطقی و پرهیز از افکتهایی که بیش از حد فیلتر رترو به نظر میرسند. با فیلتر اشتباه، اعوجاج (Curvature)، درخشش (Bloom) یا انحراف رنگی (Chromatic Aberration) بیش از حد میتواند آزاردهنده شود.
هدف این نیست که صفحه نمایش قدیمی به نظر برسد؛ هدف این است که تصویر طوری رفتار کند که انگار روی نمایشگری قرار دارد که این بازیها برای آن طراحی شدهاند. اگر شیدر باعث شود متوجه آن شوید، یعنی زیادهروی کردهاید.
شاید حفظ میراث به معنای کمال فنی نباشد
شبیهسازی مدرن سالها چیزهایی به ما داده که کنسولهای کودکی واقعاً نمیتوانستند: رزولوشن بالاتر، نرخ فریم روانتر، بافتهای تمیزتر و توان گرافیکی کافی برای اینکه سختافزار چند دهه پیش تقریباً بهشکل اغراقآمیزی قدرتمند به نظر برسد. اما حفظ میراث هرگز درباره نشان دادن این نبوده که یک بازی قدیمی با قدرت نامحدود چه شکلی میشود. هدف باید حفظ تجربه مواجهه با بازی همانگونه باشد که قرار بود وجود داشته باشد.
این درک، انتظار نویسنده از شبیهسازی را تغییر داده است. وقتی ارائه از نظر فنی برتر میشود، میتواند کمتر وفادار هم باشد؛ چون محدودیتهایی را حذف میکند که تصویر اصلی را تعریف میکردند. عجیب و وارونه است که برای کمتر دقیق نشان دادن یک بازی قدیمی به سختافزار مدرن نیاز داشته باشیم. اگر این کار ما را به حس موردنظر نزدیکتر میکند، شاید دقت هرگز نباید به معنای پیکسلهای بیشتر بوده باشد.