
از زمانی که انویدیا سرانجام نسخه پنجم فناوری DLSS را برای بازی NBA 2K27 منتشر کرد، فایلهای مربوط به رندر عصبی (Neural Rendering) راه خود را به اینترنت باز کردند. از آن پس، جامعه متنباز و مودسازان تلاش کردهاند این فناوری را به هر بازی ممکن تزریق کنند و نویسنده این گزارش نیز در همین مسیر گام برداشته است. نتیجه، ارتقای رایگان بسیاری از بازیهای قدیمی و جذابتر شدن عناوین AAA جدید با یک لایه رندر عصبی است؛ اما همه این جادوی نرمافزاری یک هزینه سنگین دارد: افت کارایی.
چرا DLSS 5 روی کارتهای ۱۲ گیگابایتی دردسرساز میشود؟
به محض فعالسازی DLSS 5، کارت RTX 4070 Ti بهای آن را میپردازد و هر پاس (Pass) اضافی رندر عصبی، این هزینه را سنگینتر میکند. رندر عصبی بهشدت به حافظه ویدئویی (VRAM) وابسته است و زمانی که یک بازی را با تنظیمات گرافیکی بالا تا اولترا، همراه با رهگیری پرتو (Ray Tracing) و در رزولوشن 1440p یا 4K اجرا میکنید، عملاً به سقف ۱۲ گیگابایت حافظه ویدئویی نزدیک شدهاید. در چنین شرایطی، فعالسازی رندر عصبی معمولاً نرخ فریم را به محدوده ۴۰ فریم بر ثانیه میرساند؛ آن هم پیش از آنکه بتوان چند لایه رندر عصبی را روی تصویر انباشته کرد.
OptiScaler چگونه DLSS 5 را روی RTX 4070 Ti فعال میکند؟
ابزار متنباز OptiScaler قابلیتهایی بسیار فراتر از عناوین معمولی در اختیار کاربر قرار میدهد. این ابزار کارت RTX 4070 Ti را بهعنوان یک کارت سری RTX 50 به بازی معرفی میکند (Spoofing) و از این طریق، تولید فریم چندگانه (Multi-Frame Generation) را برای کاربر فعال میسازد. به همین ترتیب، امکان استفاده از DLSS 5 و رندر عصبی نیز فراهم میشود؛ حتی اگر روی کاغذ این قابلیت منحصراً برای کارتهای سری 50 رزرو شده باشد. با تزریق (Injection) سریع OptiScaler و فایلهای DLL مناسب، تنها کاری که میماند اجرای بازی و سنجش میزان رندر عصبی قابل تحمل پیش از رسیدن کارت به سقف حافظه ویدئویی است.
جابهجایی جایگاه رندر عصبی در خط لوله رندر
مشکل اصلی انباشتن چند لایه رندر عصبی، پاس نخست نیست؛ مشکل زمانی آغاز میشود که از پردازنده گرافیکی خواسته میشود همین کار را دوباره انجام دهد. هر پاس رندر عصبی باید روی یک تصویر کامل 1440p یا 4K کار کند و همین موضوع هزینه را چند برابر میکند. OptiScaler گزینهای موسوم به «NR before SR» ارائه میدهد که ترتیب اجرا را برعکس میکند؛ یعنی رندر عصبی پیش از مرحله سوپر رزولوشن (Super Resolution) و روی تصویر با رزولوشن داخلی پایینتر اجرا میشود و سپس نتیجه با آپاسکیل به رزولوشن هدف میرسد.
در آزمایش انجامشده روی بازی Elden Ring با تنظیمات حداکثری و رهگیری پرتو، نتایج بهشرح زیر بود:
- DLSS 4.5 در حالت Balanced: میانگین ۱۴۷ فریم بر ثانیه با مصرف ۹ گیگابایت حافظه ویدئویی
- یک پاس رندر عصبی پس از سوپر رزولوشن: میانگین ۷۱ فریم با مصرف ۱۰.۱ گیگابایت
- یک پاس رندر عصبی پیش از سوپر رزولوشن: میانگین ۹۸ فریم با مصرف ۹.۸ گیگابایت
- دو پاس رندر عصبی پس از سوپر رزولوشن: میانگین ۵۲ فریم با مصرف ۱۰.۷ گیگابایت
- دو پاس رندر عصبی پیش از سوپر رزولوشن: میانگین ۷۲ فریم با مصرف ۱۰.۵ گیگابایت
- سه پاس رندر عصبی پس از سوپر رزولوشن: میانگین ۴۲ فریم با مصرف ۱۱.۸ گیگابایت
- سه پاس رندر عصبی پیش از سوپر رزولوشن: میانگین ۶۱ فریم با مصرف ۱۱.۵ گیگابایت
نتیجه این جابهجایی ساده چشمگیر است؛ زیرا کارت گرافیکی در پرهزینهترین بخش خط لوله رندر، پیکسلهای بسیار کمتری را پردازش میکند. در آزمایش یادشده، پاس نخست تقریباً نیمی از افت کارایی ناشی از رندر عصبی متعارف را جبران کرد.
سقف حافظه ویدئویی همچنان تعیینکننده است
در ویدئوهای چشمگیری که در اینترنت از DLSS 5 منتشر میشود، بازیها تقریباً همیشه با دو یا حتی سه پاس رندر عصبی اجرا میشوند؛ اما روی یک کارت با ۱۲ گیگابایت حافظه ویدئویی، تنها با کمک این قابلیت OptiScaler میتوان لایه دوم رندر عصبی را انباشت، در غیر این صورت خطر کرش بازی یا داغ شدن بیش از حد کارت وجود دارد. البته مصرف حافظه ویدئویی با افزودن لایه بعدی باز هم افزایش مییابد، اما سرباز (Overhead) آن به اندازهای قابل مدیریت میشود که آزمایش کردن ممکن باشد. از نظر بصری نیز تفاوت همچنان بسیار زیاد است و رندر معمولی در مقایسه با نسخه DLSS 5 بهطور محسوسی تختتر به نظر میرسد.
قابلیتی که حتی کاربران سری RTX 50 هم بهصورت بومی ندارند
نکته طنزآمیز ماجرا اینجاست که این آزمایش روی کارت RTX 4070 Ti انجام شده؛ کارتی که انویدیا ترجیح میدهد در عصر بلکول (Blackwell) آن را منسوخ بداند. با این حال، OptiScaler دسترسی به قابلیتهایی از DLSS 5 را فراهم میکند که حتی دارندگان کارتهای سری RTX 50 نیز بهصورت رسمی از آن بهرهمند نیستند؛ از جمله امکان تغییر جایگاه رندر عصبی در خط لوله رندر بهجای پذیرش پیادهسازی از پیش تعیینشده انویدیا. انباشتن چند پاس رندر عصبی نیز در بازیهایی مانند NBA 2K27 بدون استفاده از OptiScaler برای کاربران سری 50 ممکن نیست.
این آزمایش نشان میدهد که DLSS 5 تا چه اندازه نرمافزارمحور است؛ با فایلهای DLL مناسب، جعل هویت معماری (Architecture Spoofing) و ابزاری که حاضر است در قلمرویی خارج از محدوده رسمی انویدیا کاوش کند، یک کارت ۱۲ گیگابایتی مبتنی بر معماری Ada Lovelace میتواند کارهایی انجام دهد که ظاهراً به سختافزار جدیدتر اختصاص یافته بودند. در نهایت، حافظه ویدئویی تنها محدودیت باقیمانده این کارت نسل قبل است و بقیه محدودیتها را نرمافزار برداشته است.