
بر اساس گزارش XDA Developers، اجرای سه بازی محبوب نینتندو ۶۴ (Nintendo 64) شامل Super Mario 64، Mario Kart 64 و Ocarina of Time با شبیهساز (Emulator) Project64 در رزولوشن 4K روی کارت گرافیک RTX 4070 Ti Super، جزئیات تازهای از ترفندهای بهینهسازی نینتندو را آشکار کرده است. این رزولوشن حدود نه برابر رزولوشن بومی (Native Resolution) کنسول است و به گفته منبع، باعث شده برخی جزئیات پنهان بازیهای آن دوران بهتر دیده شود.
اجرای بازیها در ۴K با Project64
شبیهسازهای مدرن میتوانند با سختافزار رایانه شخصی مقیاسپذیر باشند و همین موضوع امکان اجرای بازیهای قدیمیتر با کیفیت تصویری بالاتر را فراهم میکند. در این آزمایش، سه بازی شاخص نینتندو ۶۴ با Project64 در 4K اجرا شدهاند تا مشخص شود توسعهدهندگان آن دوران چگونه میان جلوههای سهبعدی و محدودیتهای سختافزاری تعادل برقرار کردهاند.
Super Mario 64 و ترفند بیلبوردینگ (Billboarding)
در Super Mario 64 همه اجزای جهان بازی کاملاً سهبعدی نیستند. نینتندو برای برخی داراییهای روی صفحه از روشی به نام بیلبوردینگ (Billboarding) استفاده کرده است؛ یعنی به جای ساخت آن شیء با چندضلعی (Polygon)، یک تصویر دو بعدی مسطح رسم میشود و زاویه آن همراه با حرکت دوربین تغییر میکند تا بازیکن هرگز آن را از پهلو نبیند. در آزمایش 4K، هنگام چرخش دوربین در کنار یک درخت، همان چهره تصویری از دو زاویه متفاوت دیده شده است. این ترفند تنها به پوشش گیاهی محدود نیست و با چرخش دوربین حول شخصیتهایی مانند Bob-ombs نیز قابل مشاهده است.
بر اساس اشاره گزارش به بررسی Digital Foundry روی یک نسخه طرفدارساز با رهگیری پرتو (Ray Tracing)، درختان به مشکل تبدیل شده بودند؛ زیرا بیتمپهای دو بعدی مسطح برای نورپردازی رهگیری پرتو مناسب نبودند و سازندگان مود ناچار شدند آنها را با مدلهای کاملاً سهبعدی جایگزین کنند. با این حال، همه مدلها بیلبورد نیستند و Mario و بیشتر دشمنان اصلی، مدلهای واقعی چندضلعی با رنگهای مسطح هستند که در اجرای ارتقایافته به 4K نیز مشخص است.
Mario Kart 64 و اسپرایتهای پیشرندر
Mario Kart 64 برای نخستین بار کارتها را به جهان سهبعدی برد، اما همه عناصر بازی این انتقال را تجربه نکردهاند. در نمای خط شروع، هشت راننده به صورت اسپرایتهای پیشرندر (Pre-rendered Sprites) دیده میشوند. طبق گزارش، تیم سازنده مود Mario Kart 64 HD در سال ۲۰۲۲ توضیح داده است که نینتندو شخصیتها را در سهبعدی مدلسازی و انیمیت کرده و سپس آنها را به صورت تصاویر مسطح در بازی قرار داده است؛ بازی نیز بسته به زاویه دید بازیکن، تصویر متناسب را جایگزین میکند.
این موضوع درباره موانع نیز صدق میکند و پوست موزهای موجود در مسیر مسابقه نیز عمق واقعی ندارند. بسیاری از موانع دیگر پیست هم اسپرایتهای دو بعدی قرارگرفته در جهان بازی هستند. Hideki Konno بعدها در مصاحبه Iwata Asks توضیح داد که شخصیتهای کاملاً سهبعدی غیرممکن نبودهاند، اما سرعت بازی را برای حضور هشت راننده بیش از حد کاهش میدادند. همین ترفند با کاهش بار رندر (Rendering Workload) امکان نبردهای چهارنفره را نیز فراهم کرده است.
Ocarina of Time و اتاقهایی که نقاشی دیواری بودند
در Ocarina of Time نیز الگویی مشابه دیده میشود. مکانهایی مانند بازار Castle Town، ورودی Temple of Time و فضای داخلی ساختمانهای کوچکتر، تصاویر پیشرندر (Pre-rendered Images) هستند که شخصیتهای سهبعدی روی آنها قرار گرفتهاند. در رزولوشن 4K، نخستین اتاقی که Link در آغاز بازی در آن ظاهر میشود بهوضوح پیشرندر به نظر میرسد. همچنین طبق مشاهده The Cutting Room Floor، نمای بیرون از درگاه Link با آنچه در Kokiri Forest دیده میشود همخوانی ندارد؛ احتمالاً زیرا این تصویر پیش از نهاییشدن طراحی دهکده رسم شده است.
در یکی دیگر از خانههای Kokiri، تفاوت میان تصاویر پیشرندر و داراییهای تعاملی پس از ارتقای رزولوشن آشکارتر میشود. Link و یک کوزه، لبههای تمیزی دارند، اما دیگ، بشکه، قفسهها، دیوارها و کف به شکل خطوط بلوکی و کشیده دیده میشوند. در رزولوشن بومی نینتندو ۶۴، این جزئیات به این شکل برجسته نمیشدند و تصاویر نرم روی نمایشگر CRT توهم بصری را حفظ میکردند.
نتیجه: هنر بهینهسازی پیش از DLSS
رندر این بازیها در 4K در عمل نوعی واکاوی جزئیات محسوب میشود، اما ارزش کار توسعهدهندگان را نیز بیشتر نشان میدهد. هر سازش در این سه بازی، معاملهای برای آزادکردن منابع سختافزاری نینتندو ۶۴ بوده است. این موضوع یادآور دورانی است که توسعهدهندگان جزئیات را پیش از فراگیری فناوریهایی مانند DLSS، رندر عصبی (Neural Rendering) و تولید فریم (Frame Generation) با دقت و به صورت دستی میساختند.