
در روزهای اخیر بحثهای داغی پیرامون فروش نسخه تازه مجموعه «گیرز آو وار» (Gears of War: E-Day) و نقش سرویس اشتراکی ایکسباکس گیمپس (Xbox Game Pass) در سرنوشت تجاری آن شکل گرفته است. برخی گزارشها هزینه تولید این عنوان را رقمی در حدود ۵۰۰ میلیون دلار عنوان کردهاند و در سوی دیگر، فروش نسخههای خردهفروشی (Retail) را «تنها» ۴۰۰ هزار نسخه دانستهاند. بر همین اساس، بخشی از فضای رسانهای، بازیکنان ایکسباکس را مسئول این نتیجه معرفی میکند؛ ادعایی که با منطق اقتصاد امروز صنعت بازی همخوانی ندارد.
۵۰۰ میلیون دلار؛ رقمی که بدون زمینه گمراهکننده است
پیش از استناد به رقم ۵۰۰ میلیون دلار، باید به زمینه آن توجه کرد. درک ریز (Derek Reese)، مدیر ارشد پیشین محصول در بخش سرویسهای سازنده بازی ایکسباکس (Xbox Game Creator Services)، توضیح داده است که این رقم صرفاً بودجه مستقیم تولید بازی نیست. بخش قابلتوجهی از آن به هزینههای سرباز عمومی عملیاتی (Operational Overhead) مربوط میشود؛ از جمله تأمین مالی شاخه داخلی و اختصاصی مایکروسافت از موتور آنریل (Unreal Engine) و پشتیبانی از یکپارچهسازی این موتور در سراسر شبکه استودیوهای ایکسباکس. این وضعیت با نقشی که استودیو ترن ۱۰ (Turn 10) در تأمین هزینههای عملیاتی موتور فورزاتک (ForzaTech) برای عناوینی مانند فورزا هورایزن و فِیبل بر عهده دارد، قابل مقایسه است. یکی دانستن هزینههای تحقیق و توسعه موتور با هزینه مستقیم یک بازی، خطایی است که تصویر واقعی را مخدوش میکند.
اقتصاد اشتراک؛ چرا انتظار پرداخت دوگانه غیرمنطقی است
انتظار اینکه کاربران ایکسباکس هم ماهانه ۲۲.۹۹ دلار برای گیمپس آلتیمیت (Game Pass Ultimate) بپردازند — یعنی تعهدی سالانه بیش از ۲۷۵ دلار — و هم در روز نخست انتشار، ۷۰ دلار برای هر عنوان فرستپارتی (First-Party) هزینه کنند تا شاخصهای سنتی فروش حفظ شود، انتظاری غیرواقعی است. مبلغی که کاربر در یک سال برای اشتراک میپردازد، در بازار خردهفروشی معادل حدود چهار بازی کامل ۷۰ دلاری است؛ به بیان دیگر، مشترک گیمپس هزینه خط تولید بازیهای خود را از پیش پرداخت کرده است.
افزون بر این، دادههای رسمی نیز تصویر «مصرفکننده منفعل» را رد میکند. سارا باند (Sarah Bond)، رئیس وقت ایکسباکس، در جریان رسیدگیهای کمیسیون تجارت فدرال (FTC) و زیر سوگند اعلام کرد مشترکان گیمپس بهطور میانگین ۲۰ درصد بیشتر از کاربران غیرمشترک برای بازی هزینه میکنند.
مرگ عملی نسخه ۷۰ دلاری و نقش آپگرید ۳۰ دلاری
تمرکز صرف بر ۴۰۰ هزار نسخه فروش خردهفروشی یا نسخههای استیم (Steam)، تصویری ناقص از مخاطب واقعی و پرداختکننده ارائه میدهد. بسیاری از مشترکان گیمپس از طریق آپگرید نسخه پرمیوم (Premium Edition Upgrade) سیدلاری با مدل درآمدی بازی تعامل کردهاند؛ خریدی که وقتی احساس میکنید از اشتراک خود ارزشی دریافت کردهاید، توجیه بسیار سادهتری دارد.
در عمل، نسخه ۷۰ دلاری برای عناوین فرستپارتی روی کنسول ایکسباکس کارکرد خود را از دست داده است؛ نه به این دلیل که بازیکنان ایکسباکس از هزینهکردن امتناع میکنند، بلکه به این دلیل که مایکروسافت آنها را به خرید افزونههای دسترسی زودهنگام بهجای پرداخت ۷۰ دلار برای یک لایسنس مستقل عادت داده است. همین منطق در مورد کاربرانی که منتظر تخفیفهای استیم میمانند یا به عناوین رایگانبازی (Free-to-Play) مانند فورتنایت و رابلاکس روی میآورند نیز صادق است.
انحصار، ماراتنی چندساله است نه یک دوی سرعت
اشکال دوم در این بحث، انتظار نتیجهگیری فوری است. آشا شارما (Asha Sharma) در نمایشگاه ایکسباکس گیمز شوکیس امسال، «گیرز آو وار: ای-دی» و «کلارک ورک رولوشن» (Clockwork Revolution) را بهعنوان انحصاریهای کنسولی معرفی کرد؛ نشانهای از اینکه انحصار پلتفرمی همچنان در اولویت ایکسباکس قرار دارد. اما یک بازی بهتنهایی نمیتواند فروش سختافزار را یکشبه متحول کند.
بازار امروز به جمعیتشناسی و بودجه خانوار گره خورده است. بازیکنی که سالها پیش کنسول ایکسباکس را برای نسخه اصلی «گیرز آو وار» خریده بود، امروز ممکن است پلیاستیشن ۵، وام مسکن و خانواده داشته باشد؛ برای چنین کاربری، خرید یک کنسول دوم فقط برای یک بازی، هزینهای قابل توجیه نیست. بازسازی انگیزه سختافزاری به مجموعهای پیوسته از عناوین موفق در بازهای چندساله نیاز دارد، نه به یک عنوان پرچمدار.
افزون بر این، «ای-دی» در یکی از شلوغترین و پرهزینهترین بازههای انتشار سال عرضه شد؛ بازهای که در آن عناوینی چون Marvel’s Wolverine، Silent Hill: Townfall، Minecraft Dungeons 2، Ace Combat 8 و بازسازیهای بزرگی مانند The Witcher 3: Wild Hunt و Dynasty Warriors 3 Complete Edition، همراه با رقبای سنگینی مثل Grand Theft Auto 6، Call of Duty: MW4 و World of Warcraft: Forever در دسترس بودند. در چنین شرایطی، عرضه همزمان بازی روی گیمپس، گزینهای بسیار کمهزینهتر و منطقیتر برای تجربه آن بود.
خطر تغییر مسیر شتابزده
خطر اصلی آن است که مایکروسافت فروش خردهفروشی اولیه «ای-دی» را نشانه شکست راهبرد انحصار تلقی کند، در حالی که این نتیجه، پیامد قابل پیشبینی راهبرد اشتراکی و زمانبندی خود شرکت است. عناوینی چون «کلارک ورک رولوشن» نیز بهتنهایی نمیتوانند مسیر بازار را تغییر دهند؛ آنچه میتواند انگیزه بازگشت کاربران را ایجاد کند، حفظ انحصاری عناوین بزرگ و هویتساز پلتفرم در کنار مجموعهای پیوسته از انتشارهای موفق است.
گیمپس برای تغییر شیوه مصرف بازی طراحی شده است و سرزنش کاربران به دلیل استفاده از سرویسی که دقیقاً همانگونه که تبلیغ شده کار میکند، معیار دوگانهای آشکار است. اگر ایکسباکس میخواهد ثابت کند انحصار همچنان اهمیت دارد، باید به این راهبرد فرصت تنفس بدهد.